תבניות פדגוגיות להוראת מדעי המחשב

פיתוח: ד"ר ברוריה הברמן, מכון ויצמן למדע

 

מבוא

תהליכי הוראה מלווים בהתמודדות עם בעיות פדגוגיות מגוונות כדוגמת יצירת מוטיבציה אצל תלמידים, ארגון ההוראה שתתמוך בלמידה משמעותית, הערכה, ועוד. תבניות הן פתרונות לבעיות החוזרות על עצמן בהקשרים שונים. בפרט, תבניות פדגוגיות מתארות בצורה מתומצתת וברורה את מומחיותם של מומחי הוראה ומורים מנוסים, ומאפשרות העברת מומחיות זו בתוך קהילת המורים. הגישה הופכת את המומחיות ל"זמינה" מאפשרת למורים לרכוש מומחיות בלי ללמוד ישירות מהמומחה (שאינו תמיד זמין). הגישה מאפשרת קיצור דרך ברכישת המומחיות בכך שניתן ללמוד מניסיונם של עמיתים ותיקים ומומחים, ואין הכרח לבנות את המומחיות האישית על סמך התנסות אישית בלבד.

חשוב לציין כי התבניות אינן מתארות רעיונות פדגוגיים חדשים לבעיות פדגוגיות ידועות, או פתרון מקורי לבעיה פדגוגית חדשה, אלא מהוות פורמליזציה והכללה של פתרונות ידועים, בעלי מאפיינים משותפים, שהוכחו כפתרונות מוצלחים לבעיות פדגוגיות שזוהו בקהילה. בהתאם, תבנית פדגוגית המנוסחת על ידי מומחה מייצגת למעשה מלבד הידע האישי שלו גם ידע של מומחים נוספים. המומחה המנסח תבנית פדגוגית למעשה "לוכד" מומחיות מוכחת, ולעתים עליו לעסוק בשאיבת ידע (בדומה לתהליך שעוברים מהנדסי ידע בפיתוח מערכות מומחות).

תבניות פדגוגיות מיועדות לשימוש חוזר וצריכות להיות נוחות להתאמה וליישום במקרים ספציפיים. הן צריכות להיות מתוארות באופן מובן כך שמורים שונים יוכלו להשתמש בהן בהקשרים ובמצבים שונים.

קהילות של חוקרים ואנשי חינוך כדוגמת פרוייקט תבניות פדגוגיות (Pedagogical Patterns Project) עוסקים באיסוף טיפוסים שונים ומגוונים של תבניות במטרה לעזור למורים להורות ולתלמידים ללמוד (Sharp, Manns, & Eckstein, 2003). 

בפרט, תבניות פדגוגיות תופסות לאחרונה מקום חשוב בהוראת מדעי המחשב. איש החינוך והחוקרJoseph Bergin  פיתח תבניות פדגוגיות להוראת מדעי המחשב אותן נתאר באתר זה. התבניות המקוריות של ברגין.

מאמץ מיוחד הוקדש לפיתוח תבניות פדגוגיות בתחום טכנולוגיות מונחה עצמים. ראו למשל:

Eckstein, 2001; Jalloul, 2000; Sharp et al, 2003

תבניות פדגוגיות פותחו לתכנון, פיתוח והפעלה של קורסים. ראו למשל:

Bergin, 2001; Bergin 2002b; Eckstein, 2000; Eckstein et al, 2002, Eckstein et al 2003

 

Bergin (2002) סבור שתבניות פדגוגיות להוראת מדעי המחשב יכולות להתייחס לבעיות ברמות הפשטה שונות:

(א) תבניות המתייחסות לבעיות פדגוגיות כלליות הקשורות למטרות על של הוראת המקצוע ולמושגים החוזרים על עצמם בנושאים שונים הנלמדים בתחום;

(ב) תבניות המתייחסות לבעיות הקשורות להוראת נושא מסוים או פרדיגמה מסוימת;

(ג) תבניות המתייחסות לבעיות יותר ספציפיות, אך עדיין מתאימות למגוון בעיות. מכאן, שקהילת מפתחי התבניות מכירה בחשיבות ובצורך של פיתוח תבניות ברמות שונות של הפשטה וכלליות. יחד עם זאת קיימת ביקורת על כך שתבניות פדגוגיות מסוימות לעתים אינן כלליות מספיק ואינן מייצגות מהות של בעיה נטולת הקשר ולעתים אינן ברמת הפשטה מספקת (Fincher, 2002).

 

מרכיבי תבנית פדגוגית

 

אימוץ תרבות התבניות הפדגוגיות ליצירת קהילת מורים שיתופית מתוקשרת ומודל להעברת תרבות התבניות הפדגוגיות לקהילת המורים

 

תבניות פדגוגיות להוראת מדעי המחשב של Joseph Bergin (כולל תקציר התבניות וסיכום מפורט של תבניות לדוגמה)

 

תבניות פדגוגיות שהוצעו על ידי מורים למדעי המחשב: זה הקטן גדול יהיה, זרימת מידע

שתי הצעות של תבניות חדשות להוראת מדעי המחשב שהוצעו על ידי מורים למדעי המחשב, בצד הצעות לשימוש בהן ובתבניות שפיתח Joseph Bergin לתכנון פעילויות למידה.

 

רשימת מקורות מומלצים

 

דוגמה לשימוש בתבנית פדגוגית לארגון למידה סביב מושגים מרכזיים

 

עיין בתבנית הפדגוגיתEarly Bird  שמציע Joseph Bergin.

הוא מדבר על רעיונות גדולים (עקרונות מרכזיים) בקורס אותו המורה מלמד.

 http://csis.pace.edu/~bergin/PedPat1.3.html

 

1. ערוך רשימת רעיונות / עקרונות מרכזיים במדעי המחשב:

2. בחר 2 נושאים (יחידות לימוד) בתכנית הלימודים ותאר כיצד הרעיונות / עקרונות מרכזיים במדעי המחשב שציינת באים לידי ביטוי בנושאים אלה.

 

 

רעיון / עיקרון מרכזי במדעי המחשב

כיצד באים לידי ביטוי בכל נושא

 

 

נושא 1:

נושא 2:

1

 

 

 

 

2

 

 

 

 

3

 

 

 

 

4

 

 

 

 

5