החומר המופיע בעמוד זה פורסם לראשונה בכתב העת "הבטים בהוראת מדעי המחשב" גליון יוני 1995, עמודים 27-30.

לא ניתן לעשות שימוש מסחרי בחומר זה ללא רשות בכתב מן המחברים או מערכת כתב העת

פרויקט תכנותי בהסטוריה

שירה נמירובסקי

תלמידת כיתה ט' בחטיבת הביניים "ליאו-בק" בחיפה

 

שירה נמירובסקי מסיימת בימים אלה את לימודיה בכיתה ט' בחטיבת הביניים "ליאו-בק" בחיפה, שם למדה במסגרת הפרויקט של כיתת המחוננים. בכיתות אלה, התלמידים לומדים מדעי המחשב מכיתה ז' ובכיתה ט' יש מסורת של פיתוח פרויקט אינטרדיסציפלינרי משולב: פרויקט תכנותי שעוסק בהסטוריה. היוזמה לפרויקט היתה של דפנה אשרת (המורה למדעי המחשב) ושל דפנה הרן (המורה להסטוריה). הן משתפות פעולה במשך כל שנת הלימודים, בהגדרת הדרישות מהפרויקט, בהנחיית התלמידים, ובקביעת הציון הסופי של הפרויקט.

שירה מביאה כאן את רשמיה ומסקנותיה לאחר סיום הפיתוח של הפרויקט.

הואיל ועבדה בסביבת תמלילוגו, ביקשנו ממנה גם הסבר וחוות דעת על הסביבה.

 

אולם תחילה נביא תאור קצר של הפרויקט שפיתחו שירה ושתי חברותיה - ענת רייס ושני ניישטדט (התאור נלקח מהעבודה שהגישו).

הן פיתחו לומדה העוסקת בהתנגדות הציונית למנדט הבריטי בארץ ישראל. הלומדה ערוכה כסיפור עלילה ומתארת ילד יהודי, ששמו יאנק. הוא מגיע מחו"ל לארץ ישראל של תקופת המנדט ויש לו ידע מועט בלבד על המצב המדיני.

לאחר שהוא יורד מהאניה, הוא שומע ברדיו ידיעה על פיגוע של אחד מארגוני ההתנגדות הציונים, וכן על מעצרים שנערכים בעקבותיו. יאנק מחליט לאסוף מידע בנושא, כיון שאינו מבין את המתרחש. לשם כך, הוא אוסף מידע מקרובי משפחתו וידידיו, שכל אחד מהם מספר על נסיונו והזוית האישית שלו. לבסוף הוא מחליט להצטרף לשורות ה"הגנה".

שישה שבועות לאחר מכן, הוא נתפס במהלך פעולה ונלקח לחקירה בבית המאסר. שם הוא נשאל 25 שאלות בנושא. יאנק (שהוא למעשה המשחק במשחק) צריך לענות. אם הוא טועה, הוא מקבל הצלפה בשוט מהחוקר ויורדות לו נקודות. לאחר תום המבחן, מחושב הציון. אם הוא גבוה מ- 55, הוא משוחרר מבית המאסר ושומע מפי סבו על הקמת מדינת ישראל. אך, אם ציונו קטן מ- 55, הוא מוצא להורג.

הפרויקט משולב בגרפיקה ובמוסיקה (שירים מהתקופה). כמו כן, מכיל הפרויקט נספח: דפי הרחבה על תנועת ההתנגדות, שירי פלמ"ח (מילים ומנגינה), כתבה עיתונאית על אחד מותיקי האצ"ל, כרוז של תנועת המרי, תוכן שבועת ה"הגנה", וכן המלצות לספרי קריאה ועזר בנושא.

על פרוייקטים במחשבים ובהסטוריה                         

השנה ביצעה הכיתה שלנו פרוייקטים שהיו, למעשה, שילוב בין מחשבים להסטוריה (או גיאוגרפיה): המטרה היתה לכתוב לומדת מחשבים אינטרקטיבית בתחום הסטורי או גיאוגרפי  מסויים. על הלומדה היה להכיל דפי-מידע בנושא ומבחן-ידע למשתתף.   

העבודה נעשתה בזוגות או בשלישיות. כלומר, היה צורך לחלק את העבודה בין שניים או שלושה אנשים. כיון שבחרנו לעבוד בשפת תמלילוגו, לא היה הדבר קשה כלל, אלא נהפוך הוא - חלוקת העבודה הביאה לסדר, ארגון וניצול יעיל של הזמן. ההליכים הקטנים חולקו שווה בשווה בין חברי הקבוצה, ולאחר מכן צורפו להליכים הגדולים, שנכתבו על-ידי כולם ביחד. כך היתה לכל אחד האפשרות והיכולת לעקוב בקלות אחר מבנה התכנית וההתפתחות שלה.

הסביבה גם איפשרה להכליל בקלות דברים רבים המשתלבים הן בהליכי גרפיקה ומוזיקה, והן בהליכים הנוגעים למבחן-הידע. לדוגמה, בצד הגרפי סייעו ההכללות בשילוב חלקי גרפיקה או תמונות קטנות, שחזרו על עצמן פעמים רבות במהלך הפרוייקט. בצד של מבחן-הידע סייעו ההכללות בנושא של עיבוד השאלות והתשובות, כאשר כל שאלה היוותה רשימה קטנה בתוך רשימה גדולה, ובכל פעם "נשלפה" מרשימת-הרשימות רשימה קטנה אחרת. (במסגרת הפרויקט, כל המידע אורגן ברשימות מקושרות. שירה מתייחסת כאן לשליפת מידע מתוך רשימה מקושרת.)

 

ההכללות חסכו זמן, מאמץ ועבודה מיותרת, ואפשרו לתמצת בכתיבה ולפשט עד כמה שיותר את התכנית.

דבר נוסף וחשוב מאוד היה היכולת ליצור בקלות רבה דפים חדשים רבים; דבר זה מאפשר לחלק את ההליכים באופן הגיוני בין הדפים השונים, ובכך מושג ארגון וסדר בתכנית. בצורה זו קל גם למצוא הליכים לשם תיקונם או שינויים, שכן זוכרים באיזה קובץ נמצא כל הליך, ובכל קובץ אין מספר גדול מדי של הליכים. בסך הכל, החלוקה לדפים מסייעת הן בחלק ההסטורי והן בחלק המחשבי-תכנותי של הפרוייקט.

 

השילוב בין נושא התכנות לבין הסטוריה נראה, לכאורה, מוזר; זה מקצוע ריאליסטי מדוייק, ואילו השני - מקצוע הומניסטי, מתחום מדעי הרוח. עם זאת, שני התחומים השתלבו זה בזה יפה מאוד, וכל תחום תרם לשני:

 

   ·   המחשב איפשר לארגן את דפי המידע ההסטוריים, שכאמור התלוו ללומדה, באופן נוח ומסודר. כמו-כן, היות והיתה זו לומדת-מחשב, היה צורך לכתוב  מעט ובאופן מתומצת, דבר שמקל מאוד על כל למידה שהיא. המחשב איפשר גם לערוך מבחן-ידע, לחשב את הציון של המשתתף באופן מדוייק ומהיר, ואף להעמיד אותו על טעויותיו ולתקנו. עוד דבר שהעניק המחשב הוא היכולת לשלב מוזיקה וגרפיקה עם דפי-המידע, לעתים אף בצורה שיוצרת סיפור הרפתקאות, בו מתקדם המשתתף תוך-כדי למידה.

לדוגמה, אחד מהפרוייקטים שהכינו בכיתה, היה  בנושא ההעפלה. הוא מספר על ילד שעולה לאניית מעפילים ושומע סיפורים (מידע) בנושא. כשמגיע שלב המבחן, על כל תשובה נכונה - מתקדמת האניה קדימה, וכל תשובה שגויה מזיזה אותה לאחור.

      כך שהגעת האניה למקום-מבטחים תלויה בתשובות המשתתף, וכמובן שזה מעורר אצלו מתח ועניין. כל הגורמים שהוזכרו לעיל משתלבים למכלול אחד, אותו מעניק המחשב לצד הלימוד ההסטורי שבלומדה, ומוציא מלימוד ההסטוריה את היובש האופייני לו לעתים.

 

   ·   גם הצד ההסטורי תרם רבות לצד המחשבי: בכך שהעניק תוכן ומשמעות למשחק כולו, ולמעשה היה הציר עליו נשענה הלומדה כולה.  מובן, שלא היה טעם לעשות משחק על ספינת מעפילים לולא היה תוכן הסטורי או לימוד מכך; את החלל הזה מילאו דפי-המידע בהסטוריה, ומכאן ניכרת חיוניותם לפרוייקט כולו. 

 

מובן, אם  כן, שיש יתרונות רבים בשילוב שני התחומים הללו ביחד.

 

לסיכום, ניסיתי להראות את הקשר ואת האופן בו השתלבו זה בזה שני התחומים, הנראים לכאורה כה מנוגדים - הסטוריה ותכנות במחשב. המסקנות שלי הן, שסביבת העבודה היתה בעלת מאפיינים מסויימים, שהתאימו מאוד לביצוע לומדה כמו זו שהתבקשנו לכתוב, ושהשילוב בין שני התחומים תרם מאוד לשניהם.

שפת המחשב "תמלילוגו"

כידוע, תמלילוגו היא שפת מחשב, ככל שפות המחשב האחרות. הדבר המייחד את השפה הוא, שהיא כתובה בעברית ולא אנגלית, מה שהופך אותה לנוחה למדי לשימוש גם אצל ילדים צעירים יותר.

התוכנה מורכבת מאוסף של דפים רגילים ודף מיוחד נוסף (דף צורות), שבו מעצבים צורות גרפיות. לכל דף (קובץ) יש שני צדדים. הצד הקדמי מכיל מסך גרפיקה ותמליל, וכן איזור למתן הוראות. הצד השני (האחורי) משמש לתכנות, כלומר כותבים בו הליכים המשתלבים זה בזה על-ידי הליכים גדולים יותר לתכנית.

עוד דבר נוח הוא שהפקודות והמילים הן בעלות שמות משמעותיים מאד, למשל: "דלג" כאשר רוצים שהסמן יקפוץ קדימה בתמליל, או "קבע-צבע" כאשר רוצים לשנות את הצבע של התמונה. השמות המשמעותיים הכתובים בעברית מקלים מאד על הלימוד שלה, והופכים את השפה לפשוטה ונוחה, כאשר גם מי שלא למד אותה מסוגל להבין מעט מההליכים הכתובים בה.

למרות שהשפה אינה מתקדמת, ויכולת הביצוע בה היא מוגבלת, עדיין ניתן לעשות איתה דברים מאד יפים. הן מבחינה חיצונית (גרפיקה צבעונית מאד, משולבת בשלל קווים וצורות), והן מבחינה תכנותית (תכניות אינטראקטיביות בין האדם למחשב, כגון משחק ניחושים, משחק הימורים, מבחן ידע בשילוב עם לומדה, וכדומה).

השפה מתאימה מאד לאנשים שאין להם נסיון קודם עם שפות מחשב אחרות, שכן לומדים בעזרתה מבנים כלליים החלים על כל שפות המחשב: לולאות, רקורסיות וכדומה. כמו כן, היא מקנה דרכי עבודה יעילות, ו"מחנכת" לכללי תכנון מסודרים ונכונים, כגון מודולריות, שמות משמעותיים להליכים ולמשתנים, דיאגרמת מבנה, שימוש נכון במשתנים מקומיים וכלליים ועוד.

 

כלי התכנון הם למעשה דומים מאד בין כל השפות, והשוני המהותי הוא במילים מהן מורכבת השפה. כך שמי שרוכש לעצמו ידע על השימוש במשתנים, בלולאות, וברקורסיות, וכן על דרכי תכנון ותכנות נכונות ויעילות, יכול ללמוד בקלות שפות אחרות ולתכנן איתן דברים מתוחכמים ומורכבים.

 

השפה נוחה לעבודה בקבוצות, משום שניתן לחלק את עבודת התכנות לחלקים-חלקים, שמשתלבים במהירות ובקלות זה בזה. מסיבה זו נהננו לעבוד בקבוצות.

דבר נוסף נחמד הוא הגרפיקה (ביחוד הצורות), שהיא צבעונית ומשעשעת, וכייף לשחק בה וליצור באמצעותה דברים גם לא במסגרת הלימודים, אלא סתם בשביל ההנאה.

 

לסיכום, השפה מאד מומלצת לאנשים חסרי נסיון במחשבים, שכן היא מצויינת בתור מבוא למדעי המחשב, מקנה כלים תכנוניים ותכנותיים החלים כמעט על כל שפות המחשב, ולימוד השפה הוא קל. השפה אמנם מוגבלת בביצועיה, אולם עדיין ניתן ליצור בה דברים מאד יפים. כמו כן נוח לעבוד ולתכנת בה בקבוצות, וזהו יתרון נוסף. עם זאת, למרות היתרונות הרבים של תמלילוגו, מומלץ לאחר פרק זמן מסוים, להמשיך הלאה ולעבור לשפות יותר מתקדמות.

 

חזרה לתוכן לפי נושאים

חזרה לתוכן לפי גליונות

חזרה לתחילת העמוד